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Participer à un projet libre est un jeu... Et toi, à quoi tu joues ?

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WarMUX 11.01

warmux.jpg

Enfin, voici la première version de WarMUX. Une naissance difficile qui aura très certainement usé jusqu'à l'os, les quelques dernières personnes motivées. Après le départ de Gentlidemon du projet, j'ai bien l'impression que Kurosu n'est pas loin de l'overdose à son tour. À force de tenir le projet à bout de bras, il est évident que certains n'en puissent plus. Mais bon, une nouvelle version c'est toujours une bonne nouvelle, nous verrons plus tard comment faire pour retrouver une équipe complète et dynamique.

Bref, Wormux est mort, vive WarMUX. Parmi les nouveautés : WarMUX peut être installé sur téléphone (Android, Maemo, Symbian^3) puisque de très nombreuses optimisations permettent de jouer sur de petites configurations, un style graphique SD pour les personnages, 3 nouvelles cartes, une énorme liste de correction de bugs et une liste non négligeable d'améliorations (voir annonce officielle pour le changelog complet)

J'ai fait le nouveau logo, 2 maps, la métamorphose des skins mais ma contribution sur cette version n'est pas vraiment satisfaisante, il faudra que je trouve du temps pour revitaliser le développement et contribuer de façon plus assidue.

Comme vous pouvez le constater cette nouvelle version est pour moi, très positive et négative à la fois. Pourtant, je suis sûr que nous trouverons une solution pour remotiver les troupes ! Allez, amusez-vous bien.

warmux11.01.png

SuperTuxKart 0.7

Une nouvelle version de SuperTuxKart est sortie le 20 décembre. Parmi les nouveautés : nouvelle interface, ajout d'animations, nouveaux circuits, karts et items, améliorations diverses et variées,... le boulot fait par les développeurs est énorme. Le jeu commence à être vraiment intéressant, je peux maintenant faire des parties complètes. Jusqu'alors, je ne faisais jamais plus d'un tour de circuit.

Détaillons les contributions que j'ai fait au projet depuis la dernière version stable :

  • Nouvelles icônes des personnages. Récupérées et adaptées de W[oa]rmux pour une grande partie, certaines créées pour l'occasion, ma préférée, celle de Mozilla est une adaptation de l'icône de Crocobox.

stk07.jpg

  • Vitesse des karts largement plus importante, c'est une modification vraiment simple mais elle augmente beaucoup le fun du jeu.
  • Nouveau compteur

compteurstk07.png

Je suis très loin derrière de nombreux graphistes et développeurs en terme de participation mais une fois qu'on fait le bilan, à la sortie d'une nouvelle version majeure, on se rend compte que de petites contributions anodines qui ne demandent que très peu d'effort, apportent un petit plus au jeu, c'est toujours ça de fait.

Maquette 1000 bornes

Après avoir dessiné les cartes d'un jeu de 1000 bornes, voici maintenant la maquette complète de ce que pourrait être le jeu :

1000bornes

Je n'ai pas prévu le jeu par équipe et évidemment je n'ai pas prévu la possibilité de jouer à plusieurs sur le même poste (si on voit les cartes de l'adversaire, la partie est moins intéressante...). Je pense que cette version de 1000 bornes pourrait très avantageusement remplacé le vieillissant vieux xmille (seul 1000 bornes libre que l'on trouve dans toutes les distributions GNU/Linux):

xmille2.0.png

Ce qui manque à LinCity

Je suis un grand fan de SimCity. J'ai passé des heures à améliorer différentes villes à SimCity premier du nom puis à SimCity 4000. J'ai essayé plusieurs fois LinCity, un SimCity-like libre, il ne m'a personnellement jamais convaincu.

Lincity-ng-2.0.jpg

En cherchant des tutoriels sur Blender, je suis tombé sur l'excellent Aide mémoire Blender 2.5 de Matthieu Dupont de Dinechin. Comme ce document m'est extrêmement utile, j'ai flâné un peu sur le site de l'auteur. J'ai alors visionné cette courte vidéo :

C'est fait avec Blender, le style graphique est poétique à souhait, génial, relaxant... Jouer à LinCity avec ce genre de graphismes, ça, ça aurait de la gueule ! Ça serait original, beau, à la limite entre le jeu et l'art...

Si vous connaissez une dizaine de devs et graphistes libristes motivés, n'hésitez pas à leur proposer le concept... personnellement, j'en rêve.

Participer au développement de Super Tux Kart est on ne peut plus simple

J'aime bien SuperTuxKart, je n'y joue jamais car pour une raison que j'ignore il manque de fun.

Je regarde régulièrement les changements qui sont faits dans la version de développement du jeu. Comme hiker et Auria sont très actifs dernièrement, je me suis dit que le jeu avait peut-être pas mal évolué et qu'il était temps de le tester à nouveau.

STK2.jpg

Après installation de la version svn, je lance le jeu, je râle. Bon d'accord c'est vachement mieux mais bon, c'est chiant à mourir, le kart va à deux à l'heure ! C'est lent, c'est lent, c'est lent !!! Je retente en mode expert plutôt que débutant... C'est lent, c'est lent, c'est lent !!! C'est pour ça que c'est pas fun, juste parce que c'est trrrooooooooopppppppp llllllllleeeeeeeennnnnnnnntttttttttt..........

Je discute régulièrement avec les développeurs du projet SuperTuxKart sur le canal IRC #stk, le plus souvent, avec la dev principale, Auria qui, par bonheur, parle français, ce qui me simplifie parfois les choses (le canal #stk est anglophone et moi, plutôt mauvais en anglais). Un petit tour sur le canal, pour dire ce que je pense... JoergH et Auria m'expliquent que, étant donnée leur implication dans le développement du jeu, définir les vitesses, accélérations et autres paramètres du style est loin d'être simple, il est en effet parfois difficile de prendre du recul sur le jeu que l'on développe. Mais, m'expliquent-ils, il suffit d'ajuster une ligne dans un fichier (main/trunk/data/stk_config.xml) pour changer ces paramètres :

<engine power="300 400 400" max-speed="15 20 23" brake-factor="11.0" max-speed-reverse-ratio="0.3"/>

J'essaye plusieurs valeurs de "engine power" (le triplet étant pour les différents modes de jeu : débutant, intermédiaire, expert). Je fini par trouver des valeurs intéressantes que je propose alors, toujours via le canal IRC :

<engine power="400 450 500" max-speed="15 20 23" brake-factor="11.0" max-speed-reverse-ratio="0.3"/>

Auria me confirme qu'en effet, le jeu est plus fun ainsi, elle valide la modification dans la version de développement. Je jouerai peut-être encore un peu sur ces paramètres, je pense que les voitures n'ont pas assez de masses, à moins que ça ne soit un problème de friction...

Vous pensez toujours que participer au développement d'un projet libre n'est pas à la portée de tous ? Qu'il faut obligatoirement savoir coder, dessiner ou traduire ? Honnêtement ? Vous n'auriez pas été capable d'ajuster un simple fichier xml bourré de commentaires ? Vous avez une autre excuse ?

Contribuer au développement d'un projet libre est un jeu... et toi, à quoi tu joues ?

Wormux travail en cours au niveau des graphismes

En écrivant mon article expliquant les difficultés que rencontre Wormux en ce moment, je me suis remotivé pour améliorer les graphismes, principalement au niveau des personnages.

Les personnages de Wormux, ont toujours été plus ou moins ma tâche principale sur le projet. C'est d'ailleurs parce qu'ils me déplaisaient que j'ai rejoint l'équipe en décembre 2005 pour proposer de les refaire :

01.jpg

En septembre 2008, j'ai effectué quelques changements, le but premier n'était pas d'améliorer le style graphique mais d'uniformiser les squelettes. Tous les personnages, à partir de ce moment, utilisent les mêmes animations, le même squelette, je ne dessine plus toutes les images des mouvements, je dessine des membres et les anime en éditant un fichier xml unique pour tous.

02.jpg

Depuis quelques jours, j'ai envie d'améliorer le style graphique en ajoutant une dose plus toon encore. Je veux que les personnages aient un style Super Deformed. Depuis cet après midi, deux personnages ont ce nouveau style, mais il reste encore beaucoup de travail à faire, non seulement il y a encore beaucoup de personnage à convertir, mais surtout, de nombreux ajustements sont à faire sur le squelette.

3.png

Voici ce que ça donne dans le jeu :

capturev.png

Alors ces nouveaux personnages ? Mignons, n'est-ce pas ? Et encore vous ne les avez pas vu avec leurs gros flingues ou leurs bazookas... Il n'y a pas plus trognon !

comparaison avant/après :

image3004.png

Wormux continue son petit bonhomme de chemin... ou pas

Aujourd'hui, j'ai écrit un journal sur linuxfr.org. Écrire sur ce site demande un temps certain car je le considère comme une référence et je détesterais par conséquent dégrader la qualité de celui-ci. Surtout, mon propos étant plutôt sérieux pour l'avenir de Wormux, j'ai tenté d'être le plus complet possible. Je me permet de copier ici le contenu du dit journal, pour apporter à son contenu un tout petit peu de visibilité supplémentaire (le rapport des visites entre le site francophone Linux de référence et mon blog rend cette démarche quasi inutile mais sait-on jamais...). Voici, mes propos :

Aujourd'hui, je n'écris pas un journal pour annoncer une nouvelle version de Wormux mais la lente agonie du projet. Pour rappel Wormux est un jeu de massacre convivial créé à l'origine comme un clone libre de Worms et qui tente autant que possible de devenir un Worms-like plutôt qu'un clone. Les mascottes des logiciels libres sont à l'honneur et se tapent dessus dans une ambiance toon.

LogoWormux.png

Équipe

Depuis avril, le projet a vu ses principaux développeurs partir (lami, iflo, gentildemon). Il ne reste aujourd'hui plus que Mikkov qui s'occupe du port Maemo/Meego et surtout Kurosu qui avait fait le port Windows et qui après une longue absence est revenu pour s'occuper du port Android (il a fait de nombreuses autres contributions au projet, mais le but n'est pas ici, de lister les commits pour voir qui a la plus longue). Je suis le seul contributeur graphique actuellement et le projet n'a pas évolué beaucoup sur ce point depuis quelques temps.

Concurrence

Pendant longtemps Wormux est resté le seul Worms-like libre. Maintenant Hedgewars est devenu une référence du style avec des graphismes particulièrement réussis, des effets tels que le zoom grâce à l'utilisation d'OpenGL, de nombreuses fonctionnalités, une évolution très rapide, incroyablement rapide même.

Chaque fois que nous parlons de Wormux quelque part aujourd'hui, nous trouvons des fanboys de Hedgewars pour crier un très constructif "Wormux est nul, jouez à Hedgewars !". Après tout pourquoi pas si le projet est vraiment mieux... Mieux, c'est possible, personnellement je dirais juste différent. Je trouve le jeu lent (les hérissons marchent à 2px/heure) et surtout l'interface est une copie quasi conforme de Worms (même positions, même gueule, même nombre et style des vagues,...).

comparaison_worms-hedgewars.png

Chaque fois que j'essaye Hedgewars j'ai la sensation de jouer à une photocopie de Worms Armaggedon, et comme les photocopies qui sont moins bonnes que l'originale, ici je trouve le jeu moins fun. Pourtant, cet avis, il semble que je ne le partage pas avec beaucoup de monde, Wormux étant de moins en moins sollicité face à Hedgewars.

Les problèmes de Wormux

Utilisant SDL plutôt que OpenGL, Wormux a l'avantage d'être jouable sans driver propriétaire (youhouhou, ça c'est méga enthousiasmant, n'est-ce pas ?) mais du coup il n'est pas possible d'avoir d'effet tel que le zoom qui est pourtant une fonctionnalité très intéressante.

Le moteur physique de Wormux est un home made dont les défauts ne sont plus à présenter ici (qui sera le premier à encore nous faire remarquer que les personnages semblent voler ?). Plusieurs tentatives ont été vaines pour changer le moteur physique et plusieurs développeurs s'y sont cassés les dents...

Il manque un mode solo évolutif (vous gagnez en grade à chaque bataille contre l'AI, qui a de plus en plus de personnages,...).

En gros le problème principal de Wormux n'est pas le manque de graphistes (enfin disons que c'est pas trop immonde comme ça) mais bien un manque de développeurs.

En cours

Le jeu a été énormément optimisé pour pouvoir tourner convenablement sur téléphone portable, la version svn est tout à fait jouable, d'ici à 2011, on devrait surement trouver un peu de temps pour sortir une nouvelle version pour que vous puissiez en profiter facilement. Au niveau graphisme, j'ai refait un mockup complet de l'interface pour que le jeu soit esthétique et pratique en 480×320 comme en 1920×1024, une interface qui serait alors skinable, reste à trouver quelqu'un pour l'implémenter.

mockupx.png

Problèmes occasionnés par le port Android

Pour des raisons que nous ne connaissons pas trop car l'équipe préfère gérer le problème en interne, il semble que Hedgewars soit inquiété du point de vue légal par un ayant-droit de Worms suite au port de leur jeu sur iPhone/iPad. Ne voulant pas rencontrer ce genre de problème, nous nous devons de réfléchir avant de faire un port Android.

Actuellement Wormux ressemble autant à Worms que Sauerbraten ressemble à Quake. Le point le plus gênant est la ressemblance entre les deux noms. Nous pensons donc à en changer. Après tout, Wormux n'a rien à voir avec des vers, cette idée de changement de nom nous trottait donc depuis longtemps dans la tête, c'est peut-être l'occasion...

Nous avons pensé à Warmux pour ne pas trop changer ou warfm (war of the free mascots)... Nous avons d'ailleurs lister (en anglais) les actions que nous avons envisagé à ce sujet. C'est aussi l'occasion de changer de logo (actuellement il y en a deux pas fameux) et de numérotation puisque si nous continuons sur le modèle actuel, inspiré par mplayer, nous aurons certainement un jour un wormux 0.9.99999998, nous passerons donc à une numérotation par date (2011.01 ou 11.01 ou autre...)

background_home.png

Certains nous diront surement que nous nous posons trop de questions et qu'après tout, peut-être qu'il n'y aura jamais de problème... peut-être oui... mais prendriez-vous le risque à notre place ? Certains nous disent de contacter certains ayant-droits historiques de Worms pour savoir ce qu'ils pensent de nous, mais ceci contient sa propre dose de risques.

Conclusion

Bref, Wormux existe toujours même s'il est en difficulté en terme de contributions, peut-être qu'il va finir comme Pingus ou Supertux, peut-être que ce changement de nom va être une bouffée d'oxygène ou signer la fin du projet. Affaire à suivre, mais il est plus que jamais important de faire appel à la communauté du libre pour les différents problèmes que nous rencontrons.

Déjà une nouvelle version de Wormux : 0.9.1

LogoWormux.png Wormux 0.9.1 vient de sortir et attention, l'archive a pris du poids, elle passe de 73 à 95Mo ! Cette contre performance Weight Watchers en moins de 3 mois est principalement due à l'ajout de plusieurs musiques.

0.9.1wormuxsize.png

Les nouveautés

  • Corrections de bugs (entre autres choses, correction des dommages trop importants causés par le bazooka)
  • Un nouveau personnage : Bugzilla
  • Une nouvelle carte : Chess map
  • 4 nouvelles musiques : circux, diabolicux, exoticux and woodlux
  • Meilleure gestion des onglets du menu pour les petites résolutions
  • Nettoyage de code
  • Mise à jours de traductions

Je passe rapidement sur les corrections de bugs car personnellement je ne comprends pas grand chose à celles-ci mais notez bien que s'il s'agit du premier point de la liste, c'est parce que plusieurs bugs importants ont été éliminés.

Téléchargement

Vous pouvez télécharger les sources de Wormux 0.9.1 depuis le site officiel. Pour les binaires, il faudra vous armer d'un peu de patience...

Mon rôle sur cette version

Exactement comme pour la version précédente, malgré ma promesse de ne plus dessiner de nouveaux personnages avant d'améliorer leurs mouvements je me suis encore laissé tenter et j'ai ajouté un nouveau personnage (Bugzilla), comme quoi j'ai une volonté de fer ! 091_bugzilla-presentation.png À part cette skin je n'ai pas fait grand chose, si ce n'est papoter avec le compositeur pour pouvoir inclure ses musiques et avec Lami pour inclure sa nouvelle map dans les temps.

Wormux 0.9.0 disponible

LogoWormux.png Voici une nouvelle version de Wormux ! Une nouvelle version majeure qui plus est : Wormux 0.9.0 !

Les nouveautés

  • Intelligence artificielle !!! Plus de AI-stupid cachée. L'IA est maintenant sensée et directement accessible depuis le menu.
  • Améliorations très importantes au niveau du jeu en réseau.
  • Deux nouvelles équipes : Postfix and Hexley
  • Trois nouvelles cartes. Suppression de trois anciennes.
  • Plusieurs améliorations au niveau des graphismes et de la jouabilité.
  • De très nombreuses autres améliorations et beaucoup de corrections de bugs.

Téléchargement

Vous pouvez télécharger Wormux 0.9.0 depuis le site officiel. Notez que le packaging est en cours pour Windows et Mac (entre autre) à l'heure où je rédige ces lignes mais cela devrait venir assez vite. Wormux est disponible pour Windows, Mac, Linux, Haiku, Maemo (téléphone N900 par exemple) et BSD.

Mon rôle sur cette version

Je m'étais promis de ne plus dessiner de nouveaux personnages avant d'améliorer leurs mouvements mais finalement je me suis laissé tenter et j'ai ajouté deux personnages : newteam0.9.0.png

J'ai aussi mis en place une nouvelle map. Pour la dessiner, rien de bien compliqué... Dessin d'un terrain vierge et d'un ciel étoilé, récupération d'un bonhomme de neige et de sapins au format svg et sous licence libre (Public domain) sur l'excellent site openclipart.org. Lami et moi-même faisons quelques ajustements minimes et voilà, c'est prêt ! 0.9.0.png.

Voilà pour ce qui est de mon travail sur cette version, du moins les plus grandes lignes.

Futures contributions

Pour les futures versions, le travail a déjà commencé. Depuis quelques temps je tente de dessiner une maquette pour la future interface ingame. Ça fait plusieurs mois que je modifie, peaufine, améliore. La dernière version en date semble vraiment très aboutie : ingamewormuxmockup.png Maintenant le plus dur reste à faire : trouver un développeur qui a du temps pour mettre ça en place. Si vous voulez plus de détails rendez-vous sur le task manager. Pour ma part je vais faire quelques recherches pour faire un mockup de menu.

SuperTuxKart, en route pour la version 0.7

SuperTuxKart est à MarioKart ce que Wormux est à Worms. J'ai toujours aimé ce jeu même si je lui trouve des défauts de gameplay horribles (voir presque injouable au clavier).

screenshot_stk.png

Parmi les personnes en charge du développement du jeu de kart, je connais Auria qui a la gentillesse de packager Wormux pour MacOS. Pour la remercier d'avoir packagé la version 0.8.5 de mon jeu préféré, je fais un tour sur freenode#stk. Auria en profite alors pour me demander quand je compte contribuer à SuperTuxKart... Personnellement l'idée ne m'enchante pas vraiment : Je n'ai aucune connaissance en 3D, je réponds donc par la négative, oubliant ce que je n'arrête pas de dire à tous :

Il y a toujours moyen de contribuer à un jeu ou logiciel libre, quelque soit nos domaines de prédilection.

Auria me le rappelle en m'expliquant que tout n'est pas en 3D dans le Wormux de la route. Les menus par exemple sont en cours de réécriture et sont (et on toujours été) complètement en 2 dimensions... Elle me montre alors une copie d'écran du menu principal (avec leur nouveau logo) :

menustk1.png

En effet, le nouveau logo est joli, le fond est pas mal du tout,... Les icônes par contre ne vont pas du tout avec le reste. Bon, allez... Comme, de toute façon, je n'arrive pas à me motiver sur Wormux en ce moment... et c'est aussi simplement que cela qu'on se retrouve embarqué dans la contribution d'un jeu libre...

Voici donc le premier mockup que j'ai envoyé à Auria :

menustk2.png

J'ai tenté de faire en sorte que le style graphique s'accorde au mieux avec le nouveau logo, avec un style cartoon, tout simplement parce que je sais pas dessiner autrement :-D Et puis pour m'amuser j'ai aussi commencé à proposer certaines modifications dans le jeu. Le compteur n'était pas à mon goût :

speedback1.png

Je l'ai donc adapté pour qu'il ait le même style graphique que le nouveau logo :

speedback2.png

Il y a encore de nombreuses icônes à refaire mais après tout je devrais pouvoir finir avant que le code de la 0.7 soit prêt. Cette version est en effet la première version de STK utilisant le moteur graphique Irrlicht, ce qui nous laisse supposer que les développeurs ont de quoi s'occuper pour quelques temps. J'espère que mes contributions les satisferont suffisamment pour qu'ils soient intégrés.

Contribuer au développement d'un projet libre est un jeu... Et toi, à quoi tu joues ?

Wormux 0.8.5, très bientôt

Voici une petite vidéo qui vous donnera peut-être envie d'essayer Wormux 0.8.5. La sortie de cette version est prévue pour très bientôt.

Merci à Jika pour certains bouts de la vidéo, merci Lami pour la musique, merci PiTiVi.

Mes souhaits pour Wormux maintenant : Migration vers Bullet terminée, jolie interface comme dans mon mock-up, plus d'animations de personnages (il faut que je trouve un marionnettiste :-P ),...

Notez bien : Ce billet est une preuve que PiTiVi permet de faire des montages en toute simplicité. J'ai essayé Kdenlive, OpenShot,... et malgré le fait que PiTiVi manque cruellement de certaines fonctions pour le moment (transitions, effets,...) c'est le seul que je trouve intéressant... allez comprendre. Je suis sûr que d'ici peu, ce logiciel sera incontournable ! Vous verrez :-D

Pourquoi ai-je toujours envie du jeu qui n'est pas compatible... ?

À une époque, je voulais jouer à Trackmania Nations ESWC mais je ne le pouvais pas car ce jeu n'était ni compatible avec Linux, ni compatible avec Wine. J'ai pu jouer à ce jeu plus tard, grâce aux progrès du non émulateur et avec l'aide de l'installateur super sympathique PlayOnLinux.

Je ne suis pas un grand joueur, je joue occasionnellement à quelques petits jeux libres, mais de temps en temps je bave devant certains jeux. En glandant devant Nolife plutôt que continuer les travaux dans ma maison, je tombe sur un reportage très intéressant sur l'équipe de développement d'un jeu nommé Dungeon Party. L'équipe de développement (qui est française, au passage) à l'air super sympa, le jeu à l'air rigolo, les graphismes me font baver (si seulement je pouvais dessiner comme ça pour Wormux !!!), bref je tenterais bien une petite partie...

screen_DungeonParty_04.jpg screen_DungeonParty_05.jpg screen_DungeonParty_07.jpg screen_DungeonParty_10.jpg screen_DungeonParty_16.jpg screen_DungeonParty_20.jpg

Mauvais point pour moi : Jeu uniquement compatible Windows (je ne m'attendais pas vraiment à ce qu'il tourne sous Linux). Bon point pour mon porte-monnaie : Jeu gratuit. Premier réflexe, un petit tour sur le site http://appdb.winehq.org pour me renseigner sur la compatibilité avec Wine. Résultat : Aucune occurrence trouvée. Bon, testons par nous même dans PlayOnLinux.

:) ... Téléchargement du jeu
:) ... Installation
:( ... Lancement

Et merde !

Je ne regrette pas d'être sous Linux mais je regrette vraiment que plus de 9 personnes sur 10 utilisent Windows. D'abord parce que je les plains d'utiliser un système vraiment pas terrible (mais eux, ils peuvent jouer à Dongeon Party). Mais surtout parce que à cause de ce monopole, les éditeurs ne s'embêtent pas à faire du multiplateforme (pourquoi s'embêter pour les utilisateurs de Mac ou Linux sachant qu'ils sont si peu nombreux).

Plus qu'à être patient...

En bon geek que je suis, je vais sûrement tester avec plusieurs versions de Wine, tenter de comprendre pourquoi ça ne marche pas, ouvrir un compte sur appdb.winehq.org pour créer la fiche du jeu,... ou continuer à squatter mon canapé...

Wormux envoie du spam

"Wormux envoie du spam". C'est ce qu'affirmait un mail qu'a reçu lami, initiateur du projet Wormux. Il demande plus de détails, me fait suivre le courriel ce matin. Le verdict est sans appel, le site de Wormux sert à des spammeurs. Utilisant très certainement une faille dans un script php maison ou dans un des softs que nous utilisions et que nous n'avions pas pris le temps de mettre à jour (mediawiki, dotclear ou fluxbb), notre site envoyait du spam. Nous savions que ne pas nous occuper des mises à jour était un véritable suicide, mais quand on voit avec quelle simplicité certaines mises à jour... bref.

Une nouvelle version de Wormux devait sortir le 1er septembre, mais nous devons refaire entièrement le site, cela va nous prendre du temps. Comme quoi, le spam ne fait pas qu'envahir nos boite mail, elle ralenti aussi le développement de projets libres. Le site de Wormux est actuellement uniquement une page html. Merci viagra.com et enlargeyourpenis.org ...

Wormux 0.8.4

4 mois après la 0.8.3, voici Wormux 0.8.4.

084-2.png 084-3.png

Il n'y a pas une liste très longue de changements, principalement parce que Gentildemon et moi-même avons été quelques temps démotivés et occupés et parce que Fredb bosse quasiment exclusivement sur le moteur physique (pour la version 0.9).

Voici le résumé des changements :

  • Serveur de jeu dédié ;
  • Améliorations de la caméra ;
  • Nouveaux sons ;
  • Gestion de la répétition des touches du clavier dans les menus ;
  • Correction de bugs ;
  • Mise à jour des traductions.

La plus importante nouveauté est le serveur de jeu dédié qui permet de simplifier grandement la mise en place de parties en réseau.

Au niveau graphisme, il n'y a pas grand chose de neuf si ce n'est une nouvelle map. Pourquoi ? Tout simplement parce que je n'ai pas bien travaillé. La version de développement comporte une map de plus et quelques améliorations mais j'ai tout simplement oublié de synchroniser ces modifications avec la branches :P Ce n'est pas très important, ce ne sont que des modifications mineures, ça fera plus de changements pour la prochaine version :D

J'aimerais que pour la version 0.8.5 ou 0.9, les personnages soient plus/mieux animés mais je ne suis pas convaincu par mes talents de marionnettiste, si vous avez un tel talent et que vous aimez Wormux, n'hésitez pas à me contacter.

BlindTux

Ce n'est pas la première fois que ça m'arrive mais ça me toujours bizarre : J'ai participé à l'élaboration d'un jeu libre sans m'en rendre compte.

logoblindtux.png

BlindTux est un jeu de quizz musical utilisant les mascottes de Wormux pour ses graphismes. Je n'ai pas encore essayé le jeu et je ne sais pas vraiment si les mascottes y ont une place importante mais ça m'a fait plaisir de voir mes graphismes dans un nouveau jeu libre. C'est l'un des gros avantages de la licence GPL, mes graphismes peuvent éventuellement rendre service à d'autres projets.

Je ne connaissais pas ce jeu, un peu de publicité ne lui fera surement pas de mal.

screenshot_0.jpg

Merci Fredb219 pour le lien

Wormux 0.8.3

Nous avons eu les yeux plus gros que le ventre. Nous avons voulu changer le moteur physique, supprimer un maximum de bugs et modifier le réseau pour permettre de lancer des serveurs dédiés. Nous avons voulu faire tout cela (plus quelques améliorations de mes petits personnages bien sûr) alors que Lodesi, Drayan et Kurosu ont quittés le projet. Forcément nous avons rencontré des difficultés. Nous n'arrivons pas à finaliser la version de développement car elle apporte trop de modifications d'un coup, nous allons donc procéder par étape.

Voici Wormux version 0.8.3 basée sur la 0.8.2 :

  • Nouvelles animations pour les personnages
  • Nouveaux bruitages (un grand merci à Bebelious)
  • Interface d'édition d'équipe personnalisée plus claire
  • Graphisme plus soigné pour l'interface dans le jeu
  • Quelques petites améliorations de l'Intelligence Artificielle (fonctionnalité toujours cachée cependant)
  • Correction d'un crash lors de la fermeture du menu Options durant une partie
  • Correction d'un crash lié à la recherche de nouvelle version en l'absence de connexion internet
  • Correction de plusieurs petits bugs graphiques

Voici une petite capture d'écran :

800px-083c.jpg

Si vous souhaitez nous aider, vous êtes le bienvenue.

SuperTuxKart dans Linux Pratique N°52 (Mars - Avril 2009)

Actuellement chez votre marchand de journaux, Linux Pratique 52.

Dans ce numéro, j'ai rédigé un petit article sur les jeux de courses sous Linux :

lp52-a.jpg

Et une interview de Auria, développeuse sur le projet SuperTuxKart. J'ai connu Auria suite à sa participation au projet Wormux, un grand merci à elle d'avoir accepté de répondre à mes questions.

lp52-i.jpg

Si tout ce passe bien, je devrais proposer une interview de l'équipe de PiTiVi pour le numéro 53 de Linux Pratique. Normalement l'interview de PiTiVi était prévue pour le numéro 52 mais tout ne s'est pas bien passé... Heureusement que Auria était là pour répondre à mes questions malgré une dead-line vraiment limite.

Ca faisait 2 mois qu'aucun billet n'avait été ajouté sur ce blog, ce n'est pas parce qu'il est mort, juste parce que je n'ai plus vraiment le temps d'écrire des articles intéressants ici. Et puis c'est tellement facile, amusant et convivial d'écrire pour un magazine que la motivation n'est pas forcément simple à trouver pour écrire sur un blog dont la visibilité est forcément ridicule fasse à la presse écrite.

Viabilité et efficacité d'un projet libre

Simon G, lecteur assidu de ce blog me pose quelques questions pertinentes sur la viabilité d'un projet libre ayant un logiciel propriétaire comme concurrent direct. Cette question est posée suite à la sortie de Wormux 0.8.1, que l'on ne peut évidemment pas s'empêcher de comparer à Worms.

Seulement cela fait plus de 4 ans que le projet existe et le résultat est très loin de Worms. Ce jeu mythique. ... Ce que je compare c'est le temps de développement en général. Un projet propriétaire comme Worms a été développé en maximum 2 ans. Comment un projet libre, développé par une communauté peut rivaliser avec la qualité, le temps de travail, l'investissement technique et matériel, la recherche, d'une boite qui paye des gens pour passer leur journée dessus.

Tout d'abord je crois qu'il est important de préciser le terme "logiciel libre". Ici plusieurs cas de figures sont à distinguer. Tout d'abord, une distinction entre logiciel libre et jeu libre.

Lire la suite...

Salivons un peu en attendant Wormux 0.8.1

Wormux 0.8.1 devrait sortir sous peu. Je suis loin d'être le plus qualifié pour vous parler du code, je me contenterai donc de vous parler des graphismes. Voici donc pour vous faire saliver un peu quelques images avant / après (0.8 / 0.8.1).

Les skins :

newoldbodiessb0.jpg

Vous constaterez que les personnages sont plus toon, Ils sont aussi uniformisés : toutes les skins utilisent le même squelette (fichier xml de 2000 lignes environ) ce qui simplifie grandement mon travail sur le projet.

Autre comparaison, la barre de chantier et la cible :

compxx0.jpg

Je crois que la comparaison se passe de commentaire.

Côté développement en cours pour la version 0.9, fred219 (nouvelle recrue très motivée) et gentildemon (The Big Boss) réécrivent complètement le code pour remplacer le moteur physique de Wormux par Box2d... il va falloir être patient mais cela devrait permettre d'avoir un grappin fonctionnel, les personnages ne devraient plus voler comme on le voit parfois,... Je vous le dit, la cuvée 0.9 sera un très bon cru, mais bon attendons déjà la 0.8.1 :P

eMille, le nouveau xMille ?

Il y a longtemps déjà, je pestais contre le vieillissant xMille. J'avais alors, pour m'amuser, dessiné des cartes (sources svg).

Pour un projet d'informatique de première année d'école d'ingénieur, Caldoche a mis en place un Mille Bornes. Il m'a contacté pour utiliser mes dessins.

On obtient alors un Mille Bornes à générer dans Eclipse (d'ou le E de eMille).

eMille.jpg

Les sources sont disponibles sous licence GPL. Il y a sûrement pas mal de choses à modifier (traduction, packaging, améliorations,...) mais après tout, cela intéressera peut-être quelqu'un. J'essayerai peut-être de jouer avec le code quand j'aurai du temps, il faudra aussi que je m'occupe d'en faire la promotion. Un projet libre de plus, un !

Le jeu et les sources : eMille_0.0.1.zip

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